Amikor a játékiparra gondol az idősebb korosztály, de esetenként a már belőle kinőtt réteg is sokszor kerül előtérbe a sztereotípiák közül a gameré, a játékok művészi értékének megkérdőjelezése, annak feltételezése, hogy egy bizonyos korosztály fölött nem adhatnak nekünk mondanivalót, tartalmilag marginális jelentéssel bírnak. Ez ellen azonban számos ellenérv felhozható. Az egyén könnyedén a csökönyösség ösvényén találhatja magát, amennyiben nem kezeli azokat kellő nyitottsággal, a sztereotípiák kies pusztáján akarja magát tartani, ahol minden játékos kövér, a játékok vásárimutatványok.
A valóság ezzel szemben azonban az, hogy videójátékok az eddigiekhez képest olyat értek el az évtizedek alatt, amire más művészeti forma nem volt képes: interaktívabbá és átélhetőbbé tettek szituációkat, mint eddig bármikor, lehetőséget nyújtva arra, hogy az eddiginél jobban élhessünk át történeteket azáltal, hogy benne mozog karakterünk és rajta keresztül mi és nem úgy, mint egy film esetén, ahol a vásznon keresztül követjük végig az eseményeket. Vagy éppen egy könyv esetén, ahol az olvasó fantáziájára van bízva a karakterek és a táj ábrázolása.
A videójátékok szocializálnak legalább annyira minket, mint ezek a művészeti tartalmak. Amennyiben komolyan vesszük az adott történetet, megmozgat minket a többi szocializációs szintérrel kölcsönhatásra lépve ugyanúgy formálhatja személyiségünket és bennünk rejlő készségeink. Ahogy tették azt évszázadokon keresztül prototípusaik minden korosztály számára, mint a sakk, a go vagy, mint a hozzájuk képest fiatalabbak például a Dungeons and Dragons, mely játékok mai napig megállják helyük, és online formában szintén megtalálhatók.
A nyári szezon alatt ezt volt időm nekem is megtapasztalni egy régi kedvencemet ismét elővéve a Civilization-szériát, amely immár hetedik részénél tart. Szívemben a negyedik része foglal kiemelkedő szerepet modolhatósága (játékosok által készített kiegészítő tartalom), a széria tán legjobb mesterséges intelligenciája, ország, valamint korszak ábrázolása miatt, a Beyond the Sword kiegészítőjével karöltve, így azzal játszottam.
Egy kampányt elindítva a kőkorszakban kezdünk egy általunk választott nemzettel vagy nagy birodalommal és annak vezetőjével, melyek mindegyikének egyedi személyiségjegyei vannak, egy jelentős épülete, valamint egysége. Mindezt egy fiktív a gép által létrehozott térképen.
A játék bája, hogy a történelem során bármelyik nagyobb nemzetet választhatjuk a kőkorszaktól a modern korig tartó eposzi utunkra így a franciákkal is neki vághatunk már a történelem legelején. Később a fiktív bolygónkon, akár a Perzsákkal lehetünk határosak. Győzelmünket mint célt 6 módon érhetjük el az alapján, melyik stílus illik hozzánk: diplomáciai, kulturális, tudományos, katonai, dominációs (a térkép bizonyos százalékát és populációját markunkban tartva), valamint, ha letelik az idő, ez alatt pedig legtöbb pontszámot érjük el.
A játékot azonban nem ez teszi érdekessé, hanem, hogyan képes tanítani egy vele játszó egyént burkolt formában a geopolitikára, szimulált döntések útján. Valamint a külpolitikának belpolitikára való hatására, a különböző állam és vallásformák szerepére, előnyeire és hátrányaira, a hard és a soft power alkalmazására.
Már a kőkorszak során kulcsfontosságú szerepet tölt be a térkép felderítése és a meglévő erőforrások alapján való taktikai mozgás. Ha folyó menti civilizációként kezdünk, az nagyobb védelmet kap és a folyó friss vize miatt mivel van egészségügyi mechanika a játékban nem fog annyit latba nyomni a friss víznek köszönhetően egészségügyi rendszerünk fejlesztése, virágzásnak indulhat a populáció növekedése, ahogy azt az ókori birodalmak is tették egykor, mint a Sumerok vagy az Egyiptomiak.
Milyen nyersanyagok állnak rendelkezésünkre helyben az adott városnál meg fogja határozni, hogy iparváros, gazdasági gócpont legyen sok kis településsel körülvéve a jó élelmezés és luxuscikkek (pl. arany) miatt vagy éppen tudományos vagy kulturális központ legyen.
Amikor először találkozunk szomszédos birodalmakkal életbe lép a hosszútávú stratégia, amiért a taktikákat csináljuk: ha a szomszéd egy békés és kereskedő nép, mint a hollandok nem kell minél hamarabb a katonaságot toborozni. Hacsak nem akarom forrásait erővel elvenni, amit nem minden esetben az ellenfél puszta leuralása miatt csinál a játékos, hanem a kényszer miatt: ha egy militáns birodalom van a szomszédunkban, és hiányát szenvedjük a védelemhez szükséges vasnak vagy bronznak azzal kockáztathatom a saját birodalmam, ha nem igázom le a gyengébbiket, aki ezt a forrást magának tartotta volna meg és a későbbiekben még ellenem is fordíthatta volna.
Ráébredhet a játékos mennyire fontos a környezet egy ország életében, ami korlátok közé szorítja a politika valós szereplőit is. Ha nincs, például olaj a birtokomban kénytelen lehetek betagozódni egy nagyobb közösségbe, akinek van, ha céljaim vannak a nyersanyaggal. Amennyiben függ tőle az országom ellátása kereskedelmen keresztül is biztosíthatom, amit a partnerem megpróbálhat később felhasználni nyomásgyakorlásra, ami pontosan megtörtént az 1973-as olajválság idején igaz politikailag hatástalanul.
Gazdaság esetén rendelkezhetek bármilyen jó stratégiai erőforrásokkal, ha nem jutok luxus és fogyasztási cikkekhez a birodalmam nem lesz boldog, ezáltal növekedésképtelenné válhat és a gazdasági csőd szélére juthat.
Mindezt azonban el lehet kerülni diplomácia esetén, amiben a vallás lesz az elején a legjobb barátunk: ha az ellenfél hindu lesz, hagyhatom vezetőként, hogy teret nyerjen a népemen belül, ami kibékítheti a két népet egymással még akkor is, ha a másik nagyhatalommá kezdi magát kinőni.
Ahogy pedig telik a játékban az idő egyre inkább válnak szofisztikáltabbá a diplomáciai viszonyok és a birodalmunk belső berendezkedése. Az antikvitással megjelennek az első államformák, mint a monarchizmus, ami katonai erőn alapszik, vagy a szervezett vallás, ami lehetővé teszi, hogyha nálunk alakult ki egy hitrendszer, hogy templomgazdaságot építsünk ki és a híveken keresztül értékes bevételekre tegyünk szert, melyet később allokálhatunk projektjeinkre, továbbá legitimációra. Ezek megválasztása esetén szintén javulhat vagy romolhat a viszonyunk a szomszédokkal, mivel, ha mi egyeduralom alatt tartjuk népünk, de a szomszéd képviseleti eszközök mentén kormányoz, az kiélezheti az értékrendkülönbségek miatti viszonyt. Amit azonban ellensúlyozhatunk, ha szoros gazdasági együttműködést folytatunk vagy a már említett vallással békítjük ki.
A középkorral megjelenik a hűbéri rendszer. Vazallus államokat hozhatunk létre, kapitulálásra bírhatjuk akár ellenfeleink, majd a korok előre haladtával védelmi paktumokat köthetünk vagy kötődhetnek velünk szemben gátolva mozgásterünk nekünk vagy riválisainknak.
Az államformák és a szociális intézkedések mögött gyakorlatias okok is meghúzódnak. Később a kommunizmus remek iparosítási lehetőséget adhat a kezünkbe és meggátolja a kapitalizmus térnyerésével a külföldi vállalatok betörését. Alkotmányos alapjogok biztosításával növekedésnek indíthatjuk falvaink, mivel garantáljuk állampolgáraink biztonságát alanyi jogon. A fasizmus által sokkal gyorsabb toborzást, és háború alatt a népünk boldogságát ideológiai muníció biztosításával, ami játék mechanikai szempontból szintén érthető. Rendőrállamon keresztül elfojthatjuk a velünk szembeni ellenállást.
A technológiai forradalmak elsöpörhetnek minket. Ha nem vigyázunk, szegény dárdásaink nem fogják tudni egy muskétással felvenni a versenyt. A modern korra nukleáris fegyverkezési verseny alakulhat ki, melyet nemzetközi megállapodásokkal gátolhatunk meg vagy úgy, hogy meggátoljuk annak lehetőségét a másik féltől, hogy egyáltalán létrehozhassa, ahogy Iránnal szemben járt el most júniusban az USA, bombázva az irániak fordói atomlétesítményeit.
Ahogy a valóságban is, a játékban a hard power mellett (azaz katonai és gazdasági erőnk mellett) a kultúrán keresztül soft power-rel is befolyást gyakorolhatunk. Ezt csodák építése által tehetjük meg, ha például megépítem a Broadwayt növekedni fog a kultúrám vonzalma új zenéken keresztül és ez később könnyedén vezethet ahhoz, hogy átállnak hozzánk városok, ami a játékban a kultúránk átvételének megfelelője.
A nagyhatalmi politikában csendőrszerepet is játszhatunk, mint az Egyesült Államok vagy éppen Japán történelmi példáját követve elzárhatjuk magunkat a világ elől.
Ami a játékot kritikára érdemessé teszi, hogy, mint minden játékban, ebben is megvan az addikció kockázata, amit pont ezzel a komplexitással próbál elérni, ezért fontos, hogy bár sokat tanulhatunk belőle és jobban megérthetjük tőle világunk folyamatait keretek közé szorítsuk.
Ne csupán ebből akarjuk megérteni ugyanis, amit velünk közöl, az csupán az, ami: egy szelet a valóságnak, de nem az egész torta, amit a tapasztalat, a kitartó munka, az élet színpadán való részvétel tud csupán számunkra megadni, annak minden fájdalmával, örömével együtt.
A játék ráadásul átad egy képet kormányformákról, civilizációk igazgatásának nehézségeiről, vallási berendezkedésekről, de azokat pontatlanul teszi és ezzel ő maga is sok esetben sztereotípiákat ad tovább a vele.
Az említett monarchia esetén legalább ugyanolyan fontos a hagyományok megőrzése a katonai hatalom mellett ráadásul helytől, időtől és elittől függően, lehet az abszolutista, rendi, de akár parlamentáris is, tehát a képviselet legalább annyira nagy szerepet tölthetett be sokszor egy mozgó szimbólummá csökkentve az uralkodó szerepét.
A hitrendszereknek pedig nem az az egyetlen funkciója, hogy a nép ópiumai legyenek, szellemi erőt ad, erkölcsi iránymutatást szeretetre ösztökél, és mivel funkciót tölt be a társadalmon belül, ha eltávolítom szükségszerűen a helyébe lép valami más. Nem fog elhagyni minket a jelenség áttevődhet más dolgokra: a piac imádatára, a technikai haladás hajszolására, annak megkérdezése nélkül, hogy ugyan hova haladunk, a fogyasztói életre.
Demokráciából és képviseleti rendszerből számtalan van. Nem kell feltétlenül írottnak lennie az alkotmánynak, amire a játék nem tanít meg minket. Az alkotmány lehet történelmi is. Ahogy egy demokrácia lehet liberális is, ahol fékek és egyensúlyok vannak beépítve és a többség akarata, ezáltal korlátozott vagy éppen a többségi felé tolódhat el a mérleg nyelve, ezek elhagyása által, de lehet vita alapú is, ahol a párbeszéd kap kiemelkedő szerepet és az milyen csoportok végzik. Vagy tovább élhet benne az uralkodó személye annak bizonyos jogköreit megtartva elnök vagy köztársasági elnök képében. A választási rendszer meghatározza, mennyire tükrözi az érdek csoportok arányát egy országon belül. Egy listás rendszerben, ahol a választók nem jelöltekre, hanem pártokra szavaznak, jobban meg fog jelenni az együttműködési kényszer, a stabilitás kárára.
Az Egyesült Államok esetén pont ez történt. Nem hagyta maga mögött a brit kormányzati rendszer tradícióit. Arra szervesen épített, új megközelítést adott a végrehajtói hatalom szerepkörének azáltal, hogy választhatóvá tette azt, valamint a törvényhozói hatalmon belül megtartotta a britek kétkamarás rendszerét a Szenátuson és a Képviselőházon keresztül, mindeközben nagyobb szerepkört ruházott államaira, azáltal, hogy teret biztosított nekik saját törvényalkotásra, meghatározott számú képviselő jelenlétére államonként, áttérve a föderatív berendezkedésre.
Összességében, elmondható azonban, hogy, átadja a fiatalabb korosztály számára külpolitika esetén vezetőik döntései mögött milyen logika húzódik meg és bölcsességet is vihetnek magukkal a feltalált technológiáknál híres emberek idézetei jelennek meg, könyv idézetek és közmondások. Inspirálva, hogy később a kezükbe tarthassák ezen szerzők és rendezők alkotásait, a kultúra más mezeire evezzenek. Ezzel áttérve a könyvek és filmek világára is, melyeknek sajátos erősségeit szintén nem lehet pótolni. Elültetve bennünk a tanulás vágyának magvait, amit hivatalos formában sokszor csupán szárazon kaphatnak meg. Maguk is alkotóvá válhatnak, ha a játékok világában maradnak hát ott. Vagy segíthetik az alkotás folyamatát. Idősebbeknek a nosztalgiát, a logika fejlesztését pedig továbbra is képes megadni.
